En donnant un cadre concret à vos objectifs, nous vous offrons une expérience de jeu immersive au sein de laquelle vous ressentirez très clairement les conséquences de vos choix et le poids de vos actions.
Influence
En donnant un cadre concret à vos objectifs, nous vous offrons une expérience de jeu immersive au sein de laquelle vous ressentirez très clairement les conséquences de vos choix et le poids de vos actions.
Points d'influence
Selon les circonstances, selon leur nature ou leur gravité, certaines de vos actions en jeu vous rapporteront des Points d’influence (PI) au moment de leur synthétisation et de leur validation.
Pour ne pas orienter votre expérience et créer des idéaux-types d’ascension, nous ne délivrerons pas les valeurs de chaque action. L’essentiel est de jouer les actions de ses personnages en cohérence avec ses convictions et ses objectifs - même si, je vous l’accorde, ils peuvent changer du tout au tout selon ce qu'il se passera en jeu. Ce que nous valorisons finalement avec cette mécanique, ce sont surtout les actes qui ont du sens.
Jauge d'influence
Votre jauge d'influence représente plusieurs choses.
→ Elle définit l’évolution de votre Rang de puissance.
→ Elle définit la quantité de PI à votre disposition pour acheter des avantages contextuels.
Elle se remplit avec l’accumulation de PI et lorsqu’elle est comblée, votre rang augmente. Toutefois, les points de cette jauge peuvent être dépensés pour l’achat d’avantages contextuels. Les points dépensés sont pour ainsi dire “brûlés” et disparaissent de votre jauge d’influence. Ce qui ralentit votre progression “technique” (liée à la puissance, aux compétences et aux talents de votre personnage), mais vous permet d’accélérer votre progression “contextuelle”.
À chaque nouveau rang, la jauge se vide et doit être remplie à nouveau.
Valeur des jauges en fonction des rangs :
RANG 4 : 200
RANG 3 : 300
RANG 2 : 400
RANG 2 + : 600
RANG 1 : 1000
RANG 1 + : 1250
RANG 1 ++ : 1500
RANG S : 2000
RANG S + : 2250
RANG S ++ : 2500
RANG S +++ : 3500
TOTAL : 21 000 PI à gagner
Boutique d'influence et avantages contextuels
Comme expliqué juste au-dessus, les PI sont une monnaie “contextuelle” qui peut être dépensée dans la Boutique d'influence.
Au sein de cette boutique unique, présente sur le discord, vous aurez l’occasion d’acheter des avantages contextuels. Bien que nous nous réservons évidemment le droit de refuser l’achat d’un avantage contextuel au prétexte d’une trop grosse incohérence, vous êtes libres de choisir parmi les gammes proposées. Un avantage contextuel est, techniquement, un atout dans l’intrigue (sympathie d’une faction, groupe de fidèles, etc.) qui vous rend, dans certaine situation, supérieur à une personne qui ne l’a pas.
Il faut bien comprendre qu’il existe des avantages contextuels de plusieurs sortes : les avantages matériels, sociaux, des informations, des emprises, etc. et que ceux qui sont achetables ici ne sont pas du niveau de ceux offerts par les affiliations et en récompense d’évènement.
Certains articles ont des conditions d’achat à remplir. Elles pourront varier : niveau d’affiliation ou succès, mais elles seront toujours affichées. Qui plus est, il est possible que la composition de la boutique change en fonction des arcs et des évènements : des articles apparaîtront, d’autres disparaîtront.
Liste actuelle :
Coût: 100 PI.
Conditions:
- Uniquement possible si le talent Gourou est possédé.
Coût: Coût en Ryos définit à la création
Conditions:
- Uniquement disponible si minimum palier d'affiliation Indifférent
- Uniquement possible si le talent Magnat de la Finance est possédé.
Coût : 50 PI.
Conditions:
- Uniquement possible si l’avantage Création de culte est possédé
Coût: 100 PI.
Conditions:
- Uniquement possible si l’avantage Création de culte est possédé
Jouable dans une autre zone, avec un second compte affilié.
Coût: 150 à 300 PI.
Conditions:
- Uniquement possible si l’avantage Création de culte est possédé.
Coût: Coût en Ryos définit à la création.
Conditions:
- Uniquement possible si le talent Magnat de la Finance est possédé.
Coût: 500 PI.
Conditions:
- Avoir une société.
Coût: 700 PI.
Conditions:
- Avoir une société.
- Uniquement accessible après une quête commerciale imposée par le staff.
Coût: 1000 PI.
Conditions:
- Avoir une société.
- Uniquement accessible après une série de trois quêtes commerciales imposées par le staff.
Coût: 1500 PI.
Conditions:
- Avoir une société.
- Uniquement accessible après avoir réalise un Projet.
Coût : 50 PI.
Coût : 100 PI.
Coût : 250 PI.
Coût : 400 PI.
Coût : 200 PI.
Conditions :
- Utilisable une fois par arc.
- Impossibilité d’avoir accès à cet avantage si considéré comme une Cible à abattre ou un Ennemi juré par la Calamité.
Coût : 200 PI.
Conditions :
- Utilisable une fois par arc.
- Impossibilité d’avoir accès à cet avantage si considéré comme une Cible à abattre ou un Ennemi juré par l’Orthodoxie.
Coût : 400 PI.
Conditions :
- Utilisable une fois par arc.
- Impossibilité d’avoir accès à cet avantage si considéré comme un Sujet à caution, un Individu hostile, une Cible à abattre ou un Ennemi juré par l’Empire.
Coût : 800 PI.
Conditions :
- Accès à cet avantage uniquement si considéré comme Camarade par l’Empire.
Coût : 100 à 1000 PI.
Coût : 100 à 1000 PI.
Coût : 100 à 1000 PI.
Les conditions de la mort, la manière dont elle est simulée et les changements physiques sont à la charge du joueur.
Si le joueur le désire, son personnage peut révéler son identité aux autres personnages.
Coût : 1000 PI.
Conditions :
- Une seule fois par personnage.
Coût : 1000 PI.
Conditions :
- Une seule fois par faction (sur les 9).
Achat d'influence
Il est possible en dépensant une certaine somme d’acheter des Points d’Influence.
Les prix sont de 1000 Ryos pour 1 Point d’influence (PI). Pour l’instant, l’achat par arc est limité à 100 PI, mais cela pourrait être amené à changer avec l’évolution du forum.
Affiliation
Paliers d'affiliation
Vous disposez de 9 écussons à l’effigie des 9 factions avec lesquelles vous pouvez interagir. Leur couleur représente un palier d’affiliation et définit la qualité des rapports que vous entretenez avec la faction.
Legende | Signification | Définition d'affiliation |
---|---|---|
Ennemis jurés | Haine éternelle, promesse prioritaire d’annihilation. | |
Cibles à abattre | Déclaration de guerre, ennemi officiel. | |
Individus hostiles | Oppositions par principe récurrentes. | |
Sujet à caution | Méfiances et distances. | |
Indifférence | Absence de sentiments négatifs ou positifs. | |
Alliés de circonstances | Intérêt(s) commun(s), traitement intéressé. | |
Partenaires | Cordialité, amicalité, politesse. | |
Camarades | Respect considérable, approbation fréquente. | |
Frères d'armes | Confiance absolue, soutien indéfectible. |
Relations entre les factions
Ce tableau présente un panorama des relations entre les factions. Certaines affiliations positives auprès de certaines factions entraîneront des affiliations négatives auprès de certaines autres.
Les lignes représentent les points de vue et les colonnes les sujets.
Exemple: Ce qui se situera sur la ligne de l’Orthodoxie sera la façon dont elle le perçoit.
En cela, certaines relations peuvent être unilatérales.
Attention, il y a, potentiellement, des relations cachées au sein du tableau.
Il faut bien avoir en tête que chaque RP contribue à faire bouger vos paliers d’affiliation ; ils sont mis à jour après un certaine harmonisation de vos validations (toutes les 5).
A la présentation, il n’est possible d’avoir une affiliation positive (Camarade) seulement avec l’Orthodoxie ou l’une des 4 Calamités. Le reste des factions possèdent automatiquement une affiliation neutre ou négative. La valeur des affiliations est déterminée lors de la validation de la présentation par le staff et mise à jour dans la Fiche de Progression.
Preuves et appréciations
Vos différentes actions sont interprétées selon des prismes de pensée différents en fonction des factions. Un acte n’aura pas la même portée significative dans tous les camps, cela va de soi. Ils constitueront des preuves, qui seront notifiées dans les validations et dans la canonisation de vos RP. De la sorte, vos actions peuvent être des preuves de défiance : offense (-), affront (--), trahison (---) et des preuves d’adhésion : d’attrait (+), d’approbation (++) ou de fidélité (+++). En fonction de leur nature, elles feront bouger les paliers des factions en votre faveur ou en votre défaveur.
Il faut savoir qu’une fois le maximum de 200 atteint dans une faction, il n’est plus possible de gagner des points d’influence via l’affiliation pour cette faction.
Zones d'influence
Les factions possèdent des zones dans le monde occulte et le monde matériel. Ces mondes coexistent ; ils sont tous les deux investis dans le même espace. Vos déplacements de zone en zone impliquent donc, selon votre affiliation aux factions qui les possèdent, une gestion des dangers et des sûretés.
Les réactions seront calquées sur vos paliers.
Positif avec la faction :
- Accès sur invitation si Alliés de circonstances.
Votre personnage peut accéder aux zones d’influence que sur une invitation et est considéré comme un Sujet à caution s’il n’en a pas. Et ce, qu’importe l’hospitalité de la faction. - Accès restreint si Partenaires.
Votre personnage peut accéder aux zones d’influence librement, mais sera toujours surveillé dans ses RP. - Accès libre si Camarades.
Votre personnage peut accéder aux zones d’influence sans surveillance. - Accès sécurisé si Frères d’armes.
Votre personnage peut librement accéder aux zones d’influence et reçoit une protection des autorités locales dans ses RP. En cas d'agression, demande d’intervention de PNJ possible.
Négatif avec la faction :
- Contrôle au faciès si Sujet à caution.
À chaque RP, votre personnage doit faire jet de dé sur 6 : il sera agressé si le dé montre le chiffre 6. En cas d'agression, se fier au scénario I. - Traque automatique si Individus hostiles.
À chaque RP, votre personnage doit faire jet de dé sur 6 : il sera agressé si le dé montre un chiffre de 4 à 6. En cas d'agression, se fier au scénario I. - Agression à vue si Cibles à abattre.
À chaque RP, votre personnage doit faire jet de dé sur 6 : il sera agressé si le dé montre un chiffre de 2 à 6. En cas d'agression, se fier au scénario II. - Position révélée si Ennemis jurés.
À chaque RP, votre personnage se fait instantanément et automatiquement agressé. Se fier au scénario III.
Si vous avez un statut neutre, les conditions de votre entrée dans la zone d’influence dépendent de l’hospitalité de la faction qui la dirige.
→ Si la faction est considérée comme hospitalière et que vous êtes neutres à son égard, vous êtes alors considéré comme un Partenaire et bénéficiez des avantages du statut (autorisation à pénétrer sur le territoire, mais surveillance dans tous les RP).
→ Si la faction est considérée comme inhospitalière et que vous êtes neutres à son égard, vous êtes considéré comme un Sujet à caution et pâtissez des désavantages du statut (obligation de lancer un dé à chaque RP, il sera agressé si le dé montre le chiffre 6 ; en cas d'agression, se fier au scénario I).
Avantages de faction
Les factions offrent des avantages contextuels en fonction des paliers d’affiliation. Ces avantages sont directement possédés au moment où le palier est actif. Ils varient, cependant, selon plusieurs critères : la nature exacte de la relation que vous avez avec le faction, les autres factions auxquelles vous êtes affiliés, la faction et sa stabilité... Même s’il y aura de nombreuses similitudes entre les éléments proposés, ce sera toujours du cas par cas.
Partenaires:
Conditions:
- Uniquement possible si Partenaire avec la faction.
- Nécessite à chaque fois une action descriptive + utilisation des communications immatérielles.
camarades :
Conditions:
- Uniquement possible si Camarade avec la faction.
- Nécessite à chaque fois une action descriptive + utilisation des communications immatérielles.
Conditions:
- Uniquement possible si Camarade avec la faction.
Conditions:
- Uniquement possible si Camarade avec la faction.
frères d'armes :
Conditions:
- Uniquement possible si Frère d'armes avec la faction.
- Nécessite à chaque fois une action descriptive + utilisation des communications immatérielles.
Conditions:
- Uniquement possible si Frère d'armes avec la faction.
- Disponible une fois par arc.
Conditions:
- Uniquement possible si Frère d'arme avec la faction.
Conditions:
- Uniquement possible si Frère d'arme avec la faction.
Stabilité des factions
Chaque faction possède une jauge de “stabilité” qui lui est propre. Cette jauge représente la vulnérabilité de la faction face aux tentatives de disruption de pouvoir.
Une barre de faction s’étend de 0 à 200. Sachant que 200 signifie la stabilité de la faction et que 0 signifie l’anéantissement de la faction.
L’Empire et l'Orthodoxie en possèdent plusieurs.
- L’Orthodoxie en possède 4 : une pour le Siège de Tokyo, une pour le Siège de Nagoya, une pour le Siège de Sapporo et une pour le Siège des relations internationales.
- L’Empire en possède 3 : une pour le Corps Impérial (incluant les Héritiers de Yushukan, l’Unité 732 et l’Agence Impériale), une pour le Corps gouvernemental (incluant le Premier Ministre, les ministères de la Santé et de l'Éducation, la police sanitaire, la Justice japonaise…) et une dernière pour le Corps militaire (incluant le Ministère de la Défense, l’Armée, la BANPEI et l’AME.NO.ME).
Les paliers et leur signification :
Le palier 0 signifie l’anéantissement de la faction.Le palier 25 signifie l’effondrement de la faction.
Le palier 50 signifie la décadence de la faction.
Le palier 75 signifie la rupture de la faction.
Le palier 100 signifie l’affaiblissement de la faction.
Le palier 125 signifie la déstabilisation de la faction.
Le palier 150 signifie les suspicions au sein de la faction.
Le palier 175 signifie l’activité de la faction.
Le palier 200 signifie la stabilité de la faction.
La barre de stabilité baisse en fonction des actions des joueurs de la faction et celles des factions adverses. Recevoir des preuves de défiance fait baisser la barre de stabilité, tandis que les preuves d’adhésion servent à renforcer la stabilité de la faction. Une faction ciblée par de multiples œuvres à son égard verra nécessairement baisser sa jauge de stabilité.
La répercussion concrète des paliers :
Les premières répercussions commencent sur la déstabilisation de la faction. La faction perd la confiance de ses alliés et de ses membres ; les avantages contextuels (exceptés ceux liés aux accès de zone) et les avantages économiques (prix en boutique, objets disponibles) ne sont plus utilisables.À mesure que la barre de stabilité baisse, la faction devient de moins en moins cohérente, incapable d’assumer une attitude offensive. On considère donc qu’une faction affaiblie (arrivée au palier 100) n’est plus en mesure de tenter une attaque envers une autre faction, même si elle est plus vulnérable qu’elle.
Au moment de la rupture (palier 70) de la faction, les membres de la faction peuvent tenter des mutineries au sein de la faction. Cela demande de passer par un Projet qui débouchera ensuite sur un Evènement d’initiative.
Au moment de la décadence (palier 50) de la faction, la faction pourra être contrôlée de l’extérieur par une faction qui est, au moins, allié de circonstance. Cela demande de passer par des missions importantes, proposées par le staff. Si les opérations réussissent, la faction contrôlée se voit alors menée par une dirigeance fantoche et les membres de la faction en contrôle peuvent désormais avoir un accès libre aux zones appartenant à la faction contrôlée.
La guerre :
Au moment de l'effondrement (palier 25), la faction devient une cible facile pour quiconque tente de la mettre à mal. Si cette occasion est saisie par une ou plusieurs factions, le conflit sera traité au cours d’un Évènement d'initiative, appelé “guerre”, qui influencera la Campagne principale de l’arc. Selon le résultat, on assistera soit au rebond de la faction effondrée (remettant automatiquement sa jauge de stabilité à 100 lors du prochain arc), soit à l’anéantissement (palier 0). Lorsqu’une faction est dite “anéantie”, elle se voit soit totalement réduite à néant, soit entièrement absorbée par la faction victorieuse. Cela sera finalement déterminé par les objectifs que poursuivent ces factions : s’ils sont opposés, la faction anéantie sera détruite ; s’ils sont similaires, la faction anéantie sera assimilée.Lors de la réduction à néant d’une faction, toutes les zones qui lui appartiennent redeviennent “neutres” et libres d’être revendiquées par n’importe quelle faction.
Lors de l'absorption d’une faction, toutes les zones qui lui appartiennent passent sous le contrôle de la faction victorieuse.
Les personnages appartenant à la faction anéantie ont cependant une certaine liberté de choix : rejoindre la faction qui l’a absorbée, devenir chamane (si maître des fléaux ou exorciste), rentrer dans une autre faction… Il ne sera finalement question que de votre sensibilité narrative et de la vision que vous vous faites de votre personnage. Toutefois, il faut savoir que si vous refusez de vous soumettre à la faction qui absorbe la vôtre, vous serez considérés comme une Cible à Abattre.
Il est possible lors d’une guerre que la faction menacée parvienne à s’en sortir lors d’un ultime baroud d’honneur : le rebond. Ce faisant, en sortant victorieuse, elle récupère ses 75 points de stabilité pour arriver au stade affaiblie en les reprenant équitablement aux factions adverses. L’intégrité et la crédibilité des factions perdantes sont ébranlées par la défaite contre un adversaire aussi faible, et leur stabilité en prend toujours un coup.
Les préparatifs de guerre :
Que se passe-t-il lorsque plusieurs factions en attaquent une autre ?
Les attaques constituent des projets particuliers qui seront à soumettre au staff. Particuliers, car ils sont les seuls types de projets qui peuvent accepter plusieurs projets et accueillir différents groupes simultanément. Les factions peuvent choisir de s’allier, de collaborer, de se trahir pendant la guerre ou de s’affronter dès les Projets. Cela sera à déterminer avec le staff.
Les récompenses de guerre :
Faction(s) victorieuse(s) :350 PI minimum
Gain de stabilité pour la faction victorieuse (50 ; 100 si baroud d’honneur)
Preuve de fidélité(+++) pour tous les membres ayant participé à la guerre au nom de la faction.
Succès débloqués :
→ Annonciateur de la fin : Anéantir une faction à l’issue d’une guerre.
→ Conquérant : Absorber une faction à l’issue d’une guerre.
Faction(s) perdante(s) :
200 PI minimum
Si anéantissement de la faction :
→ Les personnages de la faction anéantie n’appartiennent plus à la faction et peuvent choisir l’issue de leur affiliation.
→ Les avantages contextuels de la faction anéantie sont retirés.
Si absorption de la faction :
→ Les personnages de la faction absorbée ont le choix de ne pas se soumettre à la nouvelle faction dirigeante, mais ils deviennent des Cibles à abattre.
→ En cas de soumission, les avantages contextuels de la faction absorbée sont conservés.
Si défaite contre la faction effondrée (baroud d’honneur) :
→ Les factions perdantes doivent léguer équitablement 75 points de stabilité à la faction qui a réussi le baroud d’honneur.
Succès débloqués :
→ Vertige du passé : Survivant d’une faction anéantie à l’issue d’une guerre.
→ L’Insoumis : A refusé de se soumettre à la faction qui a absorbé la sienne à l’issue d’une guerre.
→ Allégeance versatile : A accepté de se soumettre à la faction qui a absorbé la sienne à l’issue d’une guerre.
Politique intérieure
Lorsque vous atteignez le rang d’affiliation de Camarades avec une faction, vous êtes considéré comme un membre. Cela vous permet d’obtenir un grade au sein de la faction. Il peut être considéré comme un avantage contextuel qui ne s'achète pas en PI, mais qui s'obtient par des rites de passage et une affiliation positive. Dans la structuration de l’organisation, les différents grades préciseront la position qu’occupe votre personnage.
Jou
Le clan Jou est spécialisé dans la communication, la gestion des flux de l’énergie occulte, la gestion des relations entre Taemanai et les clans et la gestion de l’image de l’Orthodoxie à l’international.Rites de passage :
- Nommé par le Grand-Esprit Taemanai.
Rites de passage :
- Nommé par Sho Jou
Rites de passage :
- Nommé par la Haute Secte Blanche (réunion de tous les chefs de clan et de Taemanai).
Rites de passage :
- Nommé par la Haute Secte Blanche (réunion de tous les chefs de clan et de Taemanai).
Zen'nin
Le rôle du clan Zen'nin se rapporte davantage à de la gestion administrative, de la gestion des fonds monétaires et des ressources humaines.Ils sont les représentants du progressisme depuis l'arrivée au pouvoir de Genrô Zennin. En effet, le clan a été fortement chamboulé et est entré dans une ère de renouveau, abandonnant les traditions au profit des bénéfices et des intérêts personnels. Le clan Zen'nin a propulsé l’Orthodoxie toute entière dans un nouvel essor financier. Un revirement qui ne plaît pas à tout le monde, au sein même du clan Zennin, les avis divergent et les tensions s'accumulent.
Rites de passage :
- Frères d'armes avec l'Orthodoxie et Projet.
Rites de passage :
- Nommé par Genrô Zen'nin.
Rites de passage :
- Nommé par Genrô Zen'nin.
Rites de passage :
- Nommé par Genrô Zen'nin.
Saimin
Les Saimin sont connus pour être les spécialistes de l'espionnage et de la surveillance. Ils ont pour rôle prinicipal le recueil d’information, la gestion et repérage des sectes noires...Rites de passage :
- Frères d'armes avec l'Orthodoxie et Projet.
Rite de passage:
- Nommé par Meruji Saimin.
Rite de passage:
- Nommé par le Chef du clan.
- Frères d’armes + Série de missions
Tsuin
Les Tsuin gèrent, historiquement, la logistique de l'Orthodoxie. Ils ont la charge de la sécurisation des infrastructures occultes et exorcistes et ont également comme attribution la conservation des reliques.Conditions:
- Frères d’armes avec l’Orthodoxie + Projet
Rites de passage :
- Nommé par le Chef du clan
Rites de passage :
- Nommé par le Chef du clan
Rites de passage :
- Nommé par le Chef du clan
Conditions:
- Série de missions + Frères d’armes
Conditions:
- Série de missions + Camarades
Kamo
Les Kamo incarnent la régence académique et programmatique de l'institution exorciste. Ils ont également la charge du développement de la science occulte au sein de l'Orthodoxie.Ils représentent, de la sorte, le traditionalisme japonais en rivalité avec les Zen'nin depuis plusieurs années. Cette mésentente s’est d'ailleurs accentuée à l’arrivée de Genrô Zen'nin.
Conditions:
- Frères d’armes avec l’Orthodoxie + Projet
Conditions:
- Uniquement possible si Partenaire avec la faction.
- Nécessite à chaque fois une action descriptive + utilisation des communications immatérielles.
Rites de passage :
- Frères d'armes avec l'Orthodoxie et Projet.
Rites de passage :
- Nommé par le Chef du clan
Rites de passage :
- Nommé par le Chef du clan
Kugen
Les Kugen incarnent la justice, la déontologie et la punition au sein de l'institution exorciste. Ils gèrent la prison et l'intégralité des scellements occultes perprétrés au nom de l'organisation.Le chef du clan Kugen détient une copie ADN (échantillon de sang/salive etc..) de chaque personne ayant rejoint l’Orthodoxie comme moyen de pression et facilite les applications de peine si nécessaire. C’est une obligation approuvée à l’unanimité par l’Orthodoxie depuis plusieurs siècles.
Les Kugen sont traditionalistes et nourrissent un léger ressentiment envers les Koutetsu car ils considèrent qu’ils leurs ont volé leur place de chef de guerre.
Conditions:
- Frères d’armes avec l’Orthodoxie + Projet
Rites de passage :
- Nommé par le Chef du clan
Rites de passage :
- Nommé par le Chef du clan
Rites de passage :
- Nommé par le Procureur en chef de la Cour Rouge
Rites de passage :
- Nommé par le Conseiller général de la Dimension Blanche
Koutetsu
Le rôle des Koutetsu est clair au sein de l'Orthodoxie : la guerre frontale, l'élaboration de stratégies et tactiques militaires, la gestion des fléaux et des territoires...Ils possèdent une culture propre éloignée de celle des autres clans de par leurs origines différentes. L’absorption de Fléau - perçue comme un acte barbare au sein des autres clans - est très ritualisée et doit être scrupuleusement respectée au sein du clan sous peine de conséquence lourde. Descendant du peuple mongole et de Genghis Khan, ils auraient migré peu à peu vers les steppes Sibériennes avant de redescendre vers l’Hokkaido.
Conditions:
- Frères d’armes avec l’Orthodoxie + Projet
Conditions:
- Uniquement possible si Partenaire avec la faction.
- Nécessite à chaque fois une action descriptive + utilisation des communications immatérielles.
Rites de passage :
- Nommé par le Chef de clan
Rites de passage :
- Nommé par le Chef de clan
Rites de passage :
- Nommé par le Chef de clan
Pénurie
Rites de passage :
- Frère d’armes + Trouver et tuer un Commensal de n’importe quelle façon.
Guerre
Rites de passage :
- Tuer un autre général lors d’un duel
Rites de passage :
- Nommé par les généraux
Captivité
Rites de passage :
- Frère d’armes + Nommé par Anu et la Captivité
Rites de passage :
- Frère d’armes + Vote à la majorité des Chambres
Rites de passage :
- Camarades + Série de missions
épidémie
Rites de passage :
- Frères d’Armes + Nommé par l'Épidémie
Rites de passage :
- Frères d’Armes + Projet
Rites de passage :
- Camarade + Nommé par la Membrane Plasmique
→ À partir de Camarades à la graduation inférieure au sein de l’organisation (métiers, voir système économique).
→ À partir de Frères d’armes à la graduation supérieure au sein de l’organisation.
Pour progresser d’un grade à l’autre, il est nécessaire de se soumettre à ce que l’on appelle un rite de passage qui fait office d’épreuve visant à déterminer s’il vous est possible d’accéder à un grade supérieur.
Ces rites divers et variés, vous amèneront parfois à entrer en compétition avec d'autres Projet et un Évènement d’initiative afin d’arriver jusqu’au sommet de la hiérarchie de votre faction.
Ces rites de passages peuvent être outrepassés par des avantages contextuels ou par la position de votre culte/clan/horde dans la faction (Appréciation de la Calamité ou Appréciation de Taemanai).
Culte
Secte
Les joueurs peuvent créer leurs propres sectes, peu importe leurs affiliations. Cependant prenez garde, la plupart des sectes sont mal vues et il est fortement conseillé aux exorcistes de ne pas rejoindre une autre secte que l’Orthodoxie (la Secte Blanche) sous peine d’être jugé comme Maître des fléaux.
Pour créer votre secte, vous devez posséder le talent Gourou et acheter l’avantage contextuel. En tant que chef de secte, vous décidez d’une liste de valeurs et d'objectifs qui la constituent et décidez des opérations qui sont menées. Vous êtes également responsable de l’organisation au sein de celle-ci et vous pouvez inventer et/ou imposer l’organigramme que vous désirez.
Une secte ne peut pas vous rapporter de l’argent à proprement parler. Vous devrez passer par la création d’une société.
Une secte dispose de trois jauges à surveiller dans votre Fiche de Progression :
- Elle dispose d’une jauge de stabilité qui permet de juger l’équilibre interne de la secte.
- Elle dispose également d’une jauge d’anonymat.
Cette jauge sert à connaître l’anonymisation de vos fidèles, elle est grandement influencée par votre politique intérieure et vos décisions personnelles.
Si les personnes importantes de la secte assument et revendiquent leurs appartenances, la jauge d’anonymat baissera. Les fidèles seront plus enclins à assumer leur place au sein de la secte et vanter ses mérites, ainsi il vous sera plus facile de recruter de nouveaux fidèles mais plus simple pour vos ennemis d’obtenir des informations sur vous et votre secte. En revanche, si le secret est l’un des mots d’ordre de la secte, votre anonymisation sera élevée et il sera plus compliqué d’obtenir des informations sur vous mais il vous sera aussi plus difficile de recruter des PNJ fidèles. - Une secte dispose aussi d’une jauge d’opinion publique.
Elle représente l’avis de la population vis à vis de votre secte. Si votre secte est entièrement secrète (Anonymisation 100%), cette jauge restera neutre. Si cette jauge est négative, il vous sera plus dur de recruter de nouveaux fidèles et si elle descend trop bas l’Empire et l’Orthodoxie prendront des mesures pour faire disparaître votre secte, mais cela renforcera le sentiment d’appartenance de vos membres actuels, augmentant vos gains et baissant les pertes de stabilités. Si cette jauge est positive, il vous sera plus facile de recruter de nouveaux membres, mais cela rendra votre stabilité plus versatile augmentant les gains et les pertes potentiels, si votre jauge d’appréciation du publique est très élevé mais que votre influence est faible, cela pourrait amener l’état, l’orthodoxie ou d’autre organisations à se mêler plus précisément de vos affaires.
Clan
Les clans sont exclusivements liés à l'orthodoxie, les principaux représentants (appelés clans majeurs) sont ceux qui la régissent. Il est possible de rejoindre n'importe quel clan majeur dès l'inscription, cependant, il est important de noter que seul les ressortissants de la famille principale peuvent prétendre à l'obtention du pouvoir héréditaire. Pour rejoindre officiellement un clan sans y être né, il vous faudra automatiquement passer par l'étape de l'adoption. En effet, pour assurer la perpétuité de leur nom, les clans exorcistes majeurs adoptent les exorcistes (même adulte) qui les rejoignent, permettant ainsi à chaque membre du clan de porter le même nom. Cependant, un adopté ne pourra jamais prétendre à rejoindre la branche principale du clan, réservée uniquement à ceux partageant un lien de sang avec le créateur originel de celui-ci, permettant l'obtention du pouvoir héréditaire.
Les pouvoirs de clans sont par ailleurs l'exclusivité des clans majeurs, il est possible pour un joueur exorciste de créer son propre clan, mais celui là ne possèderait pas de pouvoir héréditaire et rentrera dans la catégorie des clans mineurs. Un clan mineur se doit automatiquement d'être affilié à un cathèdre auprès duquel il prendra ses missions pour l'orthodoxie.
Pour créer votre clan, vous devez posséder le talent Gourou et acheter l'avantage contextuel. En tant que chef de clan, il vous revient de constituer une liste des valeurs et des coutumes de votre clan, veillez cependant à ne pas être en opposition avec les moeurs de l'orthodoxie, sans quoi la création de votre clan ne sera pas possible. Vous serez aussi garant de l'organisation interne de celui-ci et pourrez organiser comme vous le désirez les différents rôles et objectifs à remplir de vos membres. De même, vous choisirez à quel cathèdre vous affiliez et recevrez ainsi des ordres directs venant des clans majeurs de ce cathèdre.
Les clans ont un système proche de celui des cultes et ils disposent également de trois jauges que vous retrouverez dans votre Fiche de progression :
- La jauge de stabilité, elle à le même fonctionnement que pour les cultes et les sociétés et sert à définir l'équilibre interne du clan.
- Appréciation de Taemanai, cette jauge est exclusive au clan est permet de notifier les rapports entre votre clan et Taemanai.
Taemanai est l'entitée la plus importante de l'orthodoxie, les clans majeurs étant fortement installés il est le seul capable de réellement faire progresser votre clan au sein de l'orthodoxie. Avoir une bonne relation avec Taemanai est primordiale, mais entretenir une relation priviligiée avec lui peut vous apporter de nombreux avantages et peut être amener un jour votre clan à la place d'un des clans majeurs. - Finalement on y retrouve la jauge de Notoriété
Elle représente l'influence et la reconnaissance que possède votre clan sur les autres exorcistes et sur le monde extérieur. De nombreux clans mineurs restent dans l'ombre et ne sont que très peu connus au sein même de l'orthodoxie. Si cette jauge est élevé, cela indique donc que votre clan est connu et reconnu par les autres exorcistes, mais aussi par les clans majeurs. Une faible notoriété en revanche indique un désintérêt ou une ignorance totale de l'existence de votre clan. Plus la notoriété de votre clan est élevé, plus vous serez à même d'influencer les décisions au sein de l'orthodoxie et d'avoir une parole importance auprès des décisionnaires. Il vous sera également plus simple de recruter des nouveaux exorcistes et d'étendre vos idéaux et vos coutumes. En revanche plus votre notoriété est basse et plus vos avis seront considérés comme sans intérêt et moins vous aurez de pouvoir d'influence sur les autres exorcistes et/ou les autres clans.
Horde
Les hordes sont des groupes de fléaux affiliés à une calamité et effectuant des tâches et des missions sous la direction d'un chef. Le fonctionnemment de celle-ci dépend énormément de la calamité affilié, le but étant avant tout d'effectuer des missions et/où des tâches pour augmenter son influence oU lui rendre hommage.
Pour créer votre horde vous devez posséder le talent Gourou et acheter l'avantage contextuel. En tant que chef de horde, vous avez le pouvoir décisionnaire sur l'organisation interne ainsi que sur toute les missions et/ou travaux à effectuer. En revanche, prenez garde, une horde reste avant toute chose affiliée à une Calamité, ainsi elle dépendra avant tout de l'organisation interne de celle-ci. Le chef de clan en étant le représentant principale, une horde dépend entièrement de son chef, ainsi il se voit souvent attribuer tous le mérite de la réussite, mais aussi toute les conséquences d'un échec.
Les hordes ont un fonctionnement très similaire de celui des clans mineurs de l'orthodoxie, elles disposent elles aussi de trois jauge dans votre fiche de progression :
- La jauge de stabilité, elle à le même fonctionnement que pour les cultes et les sociétés et sert à définir l'équilibre interne du clan.
- En second vous retrouverez l'Appréciation de la calamité, cette jauge est exclusive aux hordes est permet de notifier les rapports entre votre clan et la calamité à laquelle vous êtes affiliés
La calamité est le chef suprême de votre faction, une bonne relation avec celle-ci veut dire des missions confiés directement par celle-ci, mais aussi des récompenses et des avantages. Prenez garde cependant, pour obtenir les faveurs d'une calamité, il est nécessaire de lui faire des dons réguliers et d'obtenir des résultats satisfaisants, le moindre échec peut être sévèrement punis, après tout la déception et souvent plus douloureuse que le désintérêt. - Et enfin on y retrouve la jauge de Notoriété
Elle représente l'influence de votre horde au sein de votre faction, auprès des autres fléaux, mais aussi auprès des entités d'autres factions. Plus la notoriété de votre horde est grande, plus vous serez connu (et craint) de vos alliés comme de vos ennemis. Le principal bénéficiaire de cette notoriété restera le chef de horde, qui en tant que meneur, verra son nom automatiquement affilié à celui de la horde et profitera pleinement de sa montée en puissance. Une jauge de notoriété basse rendra le recrutement plus difficile mais vous permettra aussi de vous déplacer plus discrètement au sein des factions ennemis. En revanche, une jauge de notoriété élevé vous permettra de plus facilement faire grossir les rangs de votre horde, votre notoriété poussera même parfois vos adversaires à fuir le combat ou éviter l'affrontement. En revanche, votre présence passera difficilement inaperçu et vous risquez d'attirer l'attention de certains désireux de prendre votre place, ou d'ennemi souhaitant vous éliminer.
Les avantages des cultes
- Posséder un culte vous donne accès à des avantages contextuels achetables en PI devant être débloqué par la réalisation de quête ou de mission.
- Chaque adepte présent dans votre culte peut être utilisé comme un PNJ accompagnateur, il dispose d’une puissance de profane et ne possède par nature aucun objet ou arme.
- Les cultes vous permettent de manipuler plus facilement votre affiliation avec les grandes factions.