JUJUTSU KAISEN RPG///DOMAIN EXPANSION///ARC I : BIG BOOM THEORYPLATEFORME RP///ESPACE COMMUNAUTAIREIL EST TEMPS POUR VOUS D'ÉTENDRE VOTRE TERRITOIREJJK RPG
Qu'est-ce que JJK RPG ?
Jujutsu Kaisen est une œuvre jeune, parue en 2017, mais la critique et le public s’accordent pour dire qu’il s’agit déjà d’un nouveau classique du shônen. En un sens, il est le digne héritier de Hunter x Hunter ! Sauf qu’il se déroule dans le monde réel, à notre époque actuelle. Et c’est peut-être ce qui rend ce manga encore plus intéressant.

Sublimer le fantastique dans le shônen est la prouesse que réalise le manga de Gege Akutami. Nous avons choisi de prolonger cette proposition artistique. Jujutsu Kaisen RPG offre une expérience unique dans un univers original directement inspiré du manga éponyme et de notre monde actuel. À mi-chemin entre la sci-fi d’anticipation et l’urban-fantasy, nous faisons le choix de mettre en avant une uchronie à la fois punk et spirituelle. Un monde qui ressemble à notre futur proche et qui propose une nouvelle visite des thèmes abordés par Jujutsu Kaisen. Plus qu’un RPG, c’est un récit philosophique interactif qui est proposé.

Trois histoires entremêlées, trois sociétés superposées : celle des profanes, qui ne maîtrisent pas l’énergie occulte ; celle des exorcistes, qui maîtrisent et contrôlent l’énergie occulte ; celle des fléaux, êtres malfaisants constitués d’énergie occulte.

Neuf factions sont représentées à travers les différents mondes. Des tensions nombreuses apparaissent et persistent entre elles, mais une menace commune les met toutes sur le même niveau de danger : le retour du plus grand fléau de tous les temps, communément appelé “la Fin”.

La société des profanes :
  • L’Empire du Nouveau Japon, devenu une dictature après la crise économique mondiale de 2025, a un contrôle total sur sa population et possède de nombreuses polices

  • Insidious, considéré comme un cyber-État, est une organisation secrète de hackeurs qui s’est emparé des Internets

  • La société exorciste :
  • L’Orthodoxie exorciste, secte blanche, est une institution bouddhiste ancestrale qui gère l’énergie occulte au Japon et plus largement en Asie ; elle produit les écoles, les diplômes d’exorcistes et fonctionne sur l’autorité des 7 clans exorcistes.
  • L’Eglise Noire, secte noire, rassemble des Maître des Fléaux révolutionnaires qui luttent contre l’Orthodoxie et l’Empire du Nouveau Japon en perpétrant des attentats terroristes dans les grandes villes.
  • La Cabale de l’Harmonie, dont le nom n’est même pas assuré, est une mystérieuse secte noire shintoïste qui serait en train de s’infiltrer dans les différents sphères de pouvoir.

  • La société occulte (fléaux) :
  • La Pénurie est un fléau né de la peur du manque. Elle forme un empire occulte qui règne sur l’Afrique, le Moyen-Orient, l’Indonésie et une partie du Japon et cherche à se répandre.
  • L’Épidémie est un fléau né de la peur de la maladie. Elle forme un empire occulte qui règne sur l’Inde, une partie de l’Amérique du Sud et une partie du Japon et cherche à se répandre.
  • La Captivité est un fléau né de la peur de l’emprisonnement et de l’esclavage. Elle forme un empire occulte qui règne sur l’Amérique du Nord, l’Europe de l’Ouest, et une partie du Japon et cherche à se répandre.
  • La Guerre est un fléau né de la peur du conflit. Elle forme un empire occulte qui règne sur la Russie, la Chine, l’Europe de l’Est et une partie du Japon et cherche à se répandre.

  • Que ce soit dans le monde matériel ou dans les mondes occultes, tous ces groupes se vouent, chacun à leur manière, à l’extension de leur territoire. Les joueurs auront donc tout le loisir de venir impacter ces intrigues en mouvement : aider les factions, devenir leurs chefs, les détruire, en créer de nouvelles… en prévision des troubles à venir.
    TOPSITES
    news
    13/01/2024 : Période de pré-ouverture de JJK RPG.

    01/02/2024 : Début du mois d'ouverture de JJK RPG.

    24/03/2024 : Fin de l'ouverture de JJK RPG. Lancement officiel.

    01/04/2024 : Evènement d'initiative : DEAD CAN DANCE (Fête d'O-Bon, la Fin de l'Âge Mort).

    Salvation is for worshipers [PV: Gabrielle]par Yuichi KotaroJeu 6 Juin - 1:33
    EXPEDITION EXTERMINATION | MISSION par Gin OgawaMer 5 Juin - 11:24
    Validation rp Menocchio Koutetsupar Menocchio KoutetsuMar 4 Juin - 16:35
    Blinded by the lights [PV: Sawada Yahiru]par Yuichi KotaroMar 4 Juin - 3:54
    F. PROGRESSION FUREGAMI MORIpar Furegami MoriLun 3 Juin - 16:52
    Champ contre champ' [Yumi & Furegami]par Furegami MoriLun 3 Juin - 8:19
    LE LIVRE D'EZECHIEL (37, 1-14 ) | GABRIELLEpar Menocchio KoutetsuDim 2 Juin - 10:45
    F. PROGRESSION MENOCCHIO KOUTETSUpar Matière et MouvementDim 2 Juin - 5:24
    F. PROGRESSION TAMOTSUpar Matière et MouvementDim 2 Juin - 5:08
    F. PROGRESSION YUICHI KOTAROpar Matière et MouvementDim 2 Juin - 5:03
    F. PROGRESSION TSUYOSHI SAITOKUpar Matière et MouvementDim 2 Juin - 4:58
    F. PROGRESSION KEI TANABEpar Matière et MouvementDim 2 Juin - 4:55
    F. PROGRESSION MOMOE SENATOREpar Matière et MouvementDim 2 Juin - 4:49
    Modèle de réponse rp libre servicepar Matière et MouvementVen 31 Mai - 11:34
    Sickening expression [PV: Tamotsu, Yahiru Sawada]par Yahiru SawadaVen 31 Mai - 2:54
    -45%
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    Temps et Espace
    Maître du Jeu
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    Description Brève :
    — Le silence éternel de ces espaces infinis [...] ;
    — L'esprit préexiste à la matière. L'esprit habite chaque atome, chaque particule. L'esprit est la partition de l'Univers, la force immatérielle qui forge la réalité concrète. Il est... [...] ;
    — [...] serait donc approprié cette capacité à être, sans naissance et sans mort, et à demeurer, hors de l'espace et du temps ;

    Ce compte est le Maître du Jeu.
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    Maître du Jeu
    Jeu 14 Mar - 22:54



    Bazar pandémoniaque
    Pénurie


    TOUT
    RACHATS


    OBJETS
    ARMES
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    AUTRES











    ANTRES DÉMONIALES
    Objet simple

    Description: Les antres démoniales sont les objets nécessaires à l’utilisation du sort générique SCELLEMENT DE FLÉAUX. Les antres démoniales se transforment en ressources du monde occulte : ÂME DE FLÉAUX, et leur nature propre (éclat, trait, arc pur, cercle parfait ou sphère sublime) dépendra du rang du fléau scellé. LES ANTRES DÉMONIALES, généralement destinées aux fléaux et aux maîtres des fléaux, sont conçues pour accueillir les cercles parfaits et les sphères sublimes d’incarnation.

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    EPROUVETTES MAUDITES
    Objet simple

    Description: Les ÉPROUVETTES MAUDITES sont les objets nécessaires à l’utilisation du sort générique SCELLEMENT DE FLÉAUX. Les éprouvettes maudites se transforment en ressources du monde occulte : ÂME DE FLÉAUX, et leur nature propre (éclat, trait, arc pur, cercle parfait ou sphère sublime) dépendra du rang du fléau scellé. Les éprouvettes maudites, généralement destinées aux exorcistes, sont conçues pour accueillir les éclats, les traits et les arcs purs d’incarnation.
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    Arme maudite rang 2
    Arme blanche

    Description: Les armes maudites sont des armes blanches ayant été imprégnées d’une puissante énergie occulte. Elles détiennent les empreintes spirituelles des entités, exorcistes ou fléaux, qui l’ont manié et regorgent encore de leurs énergies. Sa puissance ne dépend donc non pas de son utilisateur actuel, mais bien de ses utilisateurs précédents.

    Effet: La puissance des coups donnés avec une arme maudite dépend du rang de l’arme maudite. Une arme maudite ne peut pas avoir d’effets supplémentaires (un pouvoir) ; toutefois, elle n’a pas besoin d’être infusée en énergie occulte (donc de dépenser une quantité d’énergie occulte pour attaquer avec) pour toucher les ennemis avec sa propre puissance.










    Arme maudite rang 1
    Arme blanche

    Description: Les armes maudites sont des armes blanches ayant été imprégnées d’une puissante énergie occulte. Elles détiennent les empreintes spirituelles des entités, exorcistes ou fléaux, qui l’ont manié et regorgent encore de leurs énergies. Sa puissance ne dépend donc non pas de son utilisateur actuel, mais bien de ses utilisateurs précédents.

    Effet: La puissance des coups donnés avec une arme maudite dépend du rang de l’arme maudite. Une arme maudite ne peut pas avoir d’effets supplémentaires (un pouvoir) ; toutefois, elle n’a pas besoin d’être infusée en énergie occulte (donc de dépenser une quantité d’énergie occulte pour attaquer avec) pour toucher les ennemis avec sa propre puissance.










    Arme maudite rang S
    Arme blanche

    Description: Les armes maudites sont des armes blanches ayant été imprégnées d’une puissante énergie occulte. Elles détiennent les empreintes spirituelles des entités, exorcistes ou fléaux, qui l’ont manié et regorgent encore de leurs énergies. Sa puissance ne dépend donc non pas de son utilisateur actuel, mais bien de ses utilisateurs précédents.

    Effet: La puissance des coups donnés avec une arme maudite dépend du rang de l’arme maudite. Une arme maudite ne peut pas avoir d’effets supplémentaires (un pouvoir) ; toutefois, elle n’a pas besoin d’être infusée en énergie occulte (donc de dépenser une quantité d’énergie occulte pour attaquer avec) pour toucher les ennemis avec sa propre puissance.














    OSSELETS DES PHARAONS ORIGINELS
    Relique Éphémère

    Description: Fossile de grande sauterelle en corindon, dont les pattes gesticulent lorsqu'il est saisi.

    Effet: Lorsque la relique est enfermée dans les mains de l'utilisateur et qu'il la secoue énergiquement, elle va émettre un son de cloche qui signifiera qu'elle sera prête à être lancée. En ouvrant les mains, une flèche d'énergie intangible et inarrêtable va s'échapper à toute vitesse en ligne droite. Si la flèche touche un être, elle l'électrisera intégralement en s'infiltrant dans son corps et le laissera entièrement engourdi.

    Ressource: Trait d’incarnation.









    DIADÈME PHILOSOPHAL
    Relique Éphémère

    Description: Collier muni d’un talisman de forme hexagonale sur lequel sont gravés des symboles obscurs et inconnus.

    Effet: En étant présenté face à soi, le collier permet d’absorber entièrement l’énergie occulte d’un sort d’un coût inférieur à 500 L (de base) et d’ainsi l’annuler entièrement avant d’être détruite.

    Ressource: Trait d’incarnation.









    PHALÈNES ÉTIOLÉES DES DERNIÈRES LUNES
    RELIQUE ÉTERNELLE

    Description: Collier muni d’un talisman de forme hexagonale sur lequel sont gravés des symboles obscurs et inconnus.

    Effet: En étant présenté face à soi, le collier permet d’absorber entièrement l’énergie occulte d’un sort d’un coût inférieur à 500 L (de base) et d’ainsi l’annuler entièrement avant d’être détruite.

    Ressource: Trait d’incarnation.









    EMPRISE CHARNELLE D’ARMIDE
    RELIQUE ÉTERNELLE

    Description: Une main ouverte de femme émaciée, à la peau noircie, presque tannée. Elle arbore de longs ongles jaunes, cassés par endroits. Complètement immobile, la main semble pourtant prête à se refermer à chaque instant

    Effet: Lorsqu’un être entre en contact avec la paume de la main, celle-ci se referma sur sa cible à la manière d’une plante carnivore. Tout ce qui est maintenu au contact de la paume se verra privé de l’utilisation de son énergie occulte.

    Ressource: Cube de rage.









    PULSATION COSMIQUE DE HERMÈS TRISMÉGISTE
    RELIQUE INTERDITE

    Description: Cœur en émeraude, encore battant, qui synthétise au contact du sol des racines et forme une lanterne de bois à l’intérieur de laquelle il vient briller. En diffusant son voile noir, le coeur s’assombrit de plus en plus et perd de son éclat. Lorsque le contenu du voile est néantisé, le cœur redevient vert brillant et les racines meurent.

    Effet: La relique, une fois posée au sol, va se transformer et générer lentement un voile noir opaque à partir de son propre volume jusqu’à ce que son utilisateur décide de rompre son expansion à l’aide d’une parole : “Ce que j’ai dit de l'opération du Soleil est accompli et parachevé”. Tout ce qui se trouvera dans le voile sera alors désintégré. Le voile grandit de tour en tour, si bien que : A la fin du tour où la relique est posée, la zone fait fait 8 mètres de diamètre et de 2 mètres de haut. A la fin du deuxième tour, la zone fait à présent la taille d’une salle. A la fin du troisième tour, la zone fait à présent la taille d’un bâtiment. Le voile ne grandira plus au-delà de trois tours et de la taille d’un bâtiment.

    Ressource: Sphère sublime d’incarnation.













    Cube de rage
    Ressource

    Description: Fragment d’émotion transcendé. Ressources très précieuses aux yeux des Calamités, extraites d’un condensé de 10 000 fragments d’émotion. Cet incarnat de Rage est recherché par Pénurie.

    Effet: Ressource nécessaire à la création de Reliques via le métier Scientiste Occulte, ou au marchandage avec la Calamité Pénurie.









    Cercle parfait d'incarnation
    Ressource

    Description: Cercle parfait brillant vivement et pulsant d'énergie occulte. Contenu dans une antre démoniale.

    Effet: Ressource nécessaire à la création de Reliques via le métier Scientiste Occulte, ou au marchandage avec la Calamité Pénurie.









    Sphère sublime d'incarnation
    Ressource

    Description: Sphère parfaite brillant d'un éclat pur, dégage une quantité d'énergie occulte phénoménale. Est contenue dans une antre démoniale.

    Effet: Ressource nécessaire à la création de Reliques via le métier Scientiste Occulte, ou au marchandage avec la Calamité Pénurie.








    Politique de Rachat
    Les bazars démoniaques n'acceptent aucun retour, n'apprécie pas la négociation et ne reprennent aucun objet du monde des humains.

    Cependant, ils sont vivement intéressés par les fragments d'émotion pure de colère, ou encore ceux d'autres bazar pandémoniaque.


    • Relique Éphémère1000

    • Relique Instable2000

    • Ressource (Éclat, traits, sphère, cercle etc..  d'incarnation)800 ~ 9000

    • Relique Interdite10 000 ~ 50 000

    • Fragment Pure5000 ~ 10 000

    • Antre démoniale700



    Pour revendre un objet à cette boutique, il faut poster à la suite de ce message et identifier clairement les objets que vous souhaitez vendre. Vous devez détenir les objets sur votre personnage au moment de la vente.

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